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    <title>UE5 on 物质札记</title>
    <link>https://ragdoll-ing.com/tags/ue5/</link>
    <description>Recent content in UE5 on 物质札记</description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>zh-CN</language>
    <copyright>2022–2026 Ragdolling</copyright>
    <lastBuildDate>Mon, 26 Jan 2026 00:48:56 +0000</lastBuildDate>
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      <title>UE5 ECS编程Gamplay目录总览</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay-index/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Feb 2025 18:10:02 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay-index/</guid>
      <description>&lt;p&gt;这里主要放一些 UE5 的 ECS 与 Gameplay 相关技术文章。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;QQ交流群：826681048&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-mass-notes/&#34;&gt;UE5的ECS，MASS细节指北&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay/&#34;&gt;开发杂谈：在 UE5 使用 ECS 驱动游戏逻辑&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ai-game-development/&#34;&gt;开发杂谈：如何嘴遁（AI）做游戏&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-mass-actor/&#34;&gt;UE5 MassActor 详解&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;MassLOD（待写）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;原文发表于&lt;a href=&#34;https://zhuanlan.zhihu.com/p/25696977704&#34;&gt;知乎&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>UE5 MassActor详解</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-mass-actor/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Feb 2025 17:32:27 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-mass-actor/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay-index/&#34;&gt;UE5 ECS编程与Mass插件目录总览&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本文将详细解释在Unreal5中MassGameplay插件是如何处理ECS与原有的Actor-Component系统结合的，以及一些典型需求的示例，由于网上资料基本没有官方文档也是潦草带过，如有疏漏或者谬误还请评论区指教。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>开发杂谈:在UE5使用ECS驱动游戏逻辑</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay/</link>
      <pubDate>Tue, 21 May 2024 02:42:41 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay-index/&#34;&gt;UE5 ECS编程与Mass插件目录总览&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这篇文章描述了笔者在制作一款STG独立游戏时是如何使用UE5新的ECS插件来组织游戏逻辑的,主要缘由是因为ECS的核心思想与传统的OOP相差极大,为了给同团队的小伙伴解释这个&amp;quot;不是那么主流的架构&amp;quot;,而且我的具体实现方案也是相当的缝合怪,所以终成此文&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>UE5的ECS，MASS细节指北</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-mass-notes/</link>
      <pubDate>Mon, 11 Dec 2023 13:15:44 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-mass-notes/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-ecs-gameplay-index/&#34;&gt;UE5 ECS编程与Mass插件目录总览&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前版本5.3.2，本文章仅讨论MASS在与UE自身系统结合时遇到的问题，并不探讨ECS框架的哲学问题，如有疏忽错误，欢迎评论区指出&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;不要在编辑器下复制entityconfigassetue532存在ue54修了但没完全修&#34;&gt;不要在编辑器下复制EntityConfigAsset(UE5.3.2存在,UE5.4修了,但没完全修）&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;因为内部是使用一个guid来判断唯一性的，但是复制的时候会顺带把guid也复制了（WTF？）就会导致同时使用这俩的时候只会指向其中一个。这个问题会在不经意间触发，尤其是当我们想配置两个差不多的Entity的时候我们会本能的复制一份，从而触发。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>(UE5)Chaos代码解析:FManagedArrayCollection,一种优雅的SOA结构实现</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-managed-array-collection/</link>
      <pubDate>Sat, 01 Apr 2023 09:18:50 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-managed-array-collection/</guid>
      <description>&lt;p&gt;最近在研究Chaos系统时偶然间在UE中发现了一种巧妙的SOA数据结构,目前来看似乎没有文章讲过,所以特地分享一下,目前版本UE5.2preview1&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;soa和aos&#34;&gt;SOA和AOS&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;全称是Array of structures (AOS)和Structure of arrays (SOA),简单来说就是两种数据的组织方式,一种把整个结构体数据组织成数组,一种把结构体数据的每一项单独抽成数组组织成结构体,鉴于知乎上已经有大佬简单清晰的说明了他俩的区别与优劣,所以在这里贴个链接,更加详细的解释看大佬说的就可以了&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>(UE5)运行时mesh生成与编辑</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-runtime-mesh/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Feb 2023 14:13:59 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-runtime-mesh/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多时候我们可能需要在运行时编辑网格,或者干脆直接程序生成,大多数时候可能用UProceduralMeshComponent就搞定了,但是目前版本(5.1)UProceduralMeshComponent还处于实验阶段,虽说足够易用但有时候还是会有其他问题,这时候就需要深入底层,去研究一下从我们建立的indexbuffer,vertexbuffer,是如何扔给管线去渲染的,如何更新他们更加优雅,以及如果想实现自己的Vertex shader来配合管线等等,好了开始吧&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>(UE5)关于runtime edit voxel的尝试1.用DAG压缩体素</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-runtime-voxel-dag/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Dec 2022 16:48:12 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-runtime-voxel-dag/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;引言&#34;&gt;引言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;国际惯例先上代码&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://github.com/other3000/AbundantVoxel&#34;&gt;https://github.com/other3000/AbundantVoxel&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;github.com/other3000/AbundantVoxel&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如标题所示,本系列文章将简单阐述一种大规模(2^3^16)runtime可编辑体素的尝试,体素值为MaterialID(uint32),限于篇幅原因本文重点先放在数据结构方向且目前只在CPU上,渲染方案目前还在搞,具体思想参考论文&lt;/p&gt;</description>
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