UE5 ECS编程Gamplay目录总览
这里主要放一些 UE5 的 ECS 与 Gameplay 相关技术文章。 QQ交流群:826681048 UE5的ECS,MASS细节指北 开发杂谈:在 UE5 使用 ECS 驱动游戏逻辑 开发杂谈:如何嘴遁(AI)做游戏 UE5 MassActor 详解 MassLOD(待写) 原文发表于知乎。
这里主要放一些 UE5 的 ECS 与 Gameplay 相关技术文章。 QQ交流群:826681048 UE5的ECS,MASS细节指北 开发杂谈:在 UE5 使用 ECS 驱动游戏逻辑 开发杂谈:如何嘴遁(AI)做游戏 UE5 MassActor 详解 MassLOD(待写) 原文发表于知乎。
UE5 ECS编程与Mass插件目录总览 前言 本文将详细解释在Unreal5中MassGameplay插件是如何处理ECS与原有的Actor-Component系统结合的,以及一些典型需求的示例,由于网上资料基本没有官方文档也是潦草带过,如有疏漏或者谬误还请评论区指教。 ...
UE5 ECS编程与Mass插件目录总览 前言 这篇文章描述了笔者在制作一款STG独立游戏时是如何使用UE5新的ECS插件来组织游戏逻辑的,主要缘由是因为ECS的核心思想与传统的OOP相差极大,为了给同团队的小伙伴解释这个"不是那么主流的架构",而且我的具体实现方案也是相当的缝合怪,所以终成此文 ...
UE5 ECS编程与Mass插件目录总览 目前版本5.3.2,本文章仅讨论MASS在与UE自身系统结合时遇到的问题,并不探讨ECS框架的哲学问题,如有疏忽错误,欢迎评论区指出 不要在编辑器下复制EntityConfigAsset(UE5.3.2存在,UE5.4修了,但没完全修) 因为内部是使用一个guid来判断唯一性的,但是复制的时候会顺带把guid也复制了(WTF?)就会导致同时使用这俩的时候只会指向其中一个。这个问题会在不经意间触发,尤其是当我们想配置两个差不多的Entity的时候我们会本能的复制一份,从而触发。 ...
最近在研究Chaos系统时偶然间在UE中发现了一种巧妙的SOA数据结构,目前来看似乎没有文章讲过,所以特地分享一下,目前版本UE5.2preview1 SOA和AOS 全称是Array of structures (AOS)和Structure of arrays (SOA),简单来说就是两种数据的组织方式,一种把整个结构体数据组织成数组,一种把结构体数据的每一项单独抽成数组组织成结构体,鉴于知乎上已经有大佬简单清晰的说明了他俩的区别与优劣,所以在这里贴个链接,更加详细的解释看大佬说的就可以了 ...
前言 很多时候我们可能需要在运行时编辑网格,或者干脆直接程序生成,大多数时候可能用UProceduralMeshComponent就搞定了,但是目前版本(5.1)UProceduralMeshComponent还处于实验阶段,虽说足够易用但有时候还是会有其他问题,这时候就需要深入底层,去研究一下从我们建立的indexbuffer,vertexbuffer,是如何扔给管线去渲染的,如何更新他们更加优雅,以及如果想实现自己的Vertex shader来配合管线等等,好了开始吧 ...
引言 国际惯例先上代码 https://github.com/other3000/AbundantVoxel github.com/other3000/AbundantVoxel 如标题所示,本系列文章将简单阐述一种大规模(2^3^16)runtime可编辑体素的尝试,体素值为MaterialID(uint32),限于篇幅原因本文重点先放在数据结构方向且目前只在CPU上,渲染方案目前还在搞,具体思想参考论文 ...