<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
  <channel>
    <title>Mesh on 物质札记</title>
    <link>https://ragdoll-ing.com/tags/mesh/</link>
    <description>Recent content in Mesh on 物质札记</description>
    <generator>Hugo</generator>
    <language>zh-CN</language>
    <copyright>2022–2026 Ragdolling</copyright>
    <lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2023 14:13:59 +0000</lastBuildDate>
    <atom:link href="https://ragdoll-ing.com/tags/mesh/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>(UE5)运行时mesh生成与编辑</title>
      <link>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-runtime-mesh/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Feb 2023 14:13:59 +0000</pubDate>
      <guid>https://ragdoll-ing.com/posts/ue5-runtime-mesh/</guid>
      <description>&lt;h2 id=&#34;前言&#34;&gt;前言&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多时候我们可能需要在运行时编辑网格,或者干脆直接程序生成,大多数时候可能用UProceduralMeshComponent就搞定了,但是目前版本(5.1)UProceduralMeshComponent还处于实验阶段,虽说足够易用但有时候还是会有其他问题,这时候就需要深入底层,去研究一下从我们建立的indexbuffer,vertexbuffer,是如何扔给管线去渲染的,如何更新他们更加优雅,以及如果想实现自己的Vertex shader来配合管线等等,好了开始吧&lt;/p&gt;</description>
    </item>
  </channel>
</rss>
