物质札记

Ragdolling 的个人技术博客。

记录游戏开发、UE5、ECS、AI,以及把想法真正做成游戏时踩过的坑。

开发杂谈:如何嘴遁(AI)做游戏

我的文章目录 UE5 ECS编程Gamplay目录总览 前言 虽然 Vibe Coding 已经不是什么新鲜词了,但目前网上的案例大多集中在 Web 和 App 领域,游戏圈里的深度分享相对少一些。 我早几年就尝试过把 AI 引入工作流,但当时的工具链实在太难用,工具调用什么的经常失灵,综合效率甚至比不上去对话框里手动复制粘贴。但最近半年重新尝试后,我发现现在的模型能力在工程环境下已经可以出活了,能帮我解决掉大量繁琐的杂活。这篇分享只讲我一些经验,以及它到底怎么帮我省下的时间。 ...

2026年1月26日 · 10 分钟 · 4688 字 · Ragdolling

UE5 ECS编程Gamplay目录总览

这里主要放一些 UE5 的 ECS 与 Gameplay 相关技术文章。 QQ交流群:826681048 UE5的ECS,MASS细节指北 开发杂谈:在 UE5 使用 ECS 驱动游戏逻辑 开发杂谈:如何嘴遁(AI)做游戏 UE5 MassActor 详解 MassLOD(待写) 原文发表于知乎。

2025年2月22日 · 1 分钟 · 105 字 · Ragdolling

UE5 MassActor详解

UE5 ECS编程与Mass插件目录总览 前言 本文将详细解释在Unreal5中MassGameplay插件是如何处理ECS与原有的Actor-Component系统结合的,以及一些典型需求的示例,由于网上资料基本没有官方文档也是潦草带过,如有疏漏或者谬误还请评论区指教。 ...

2025年2月22日 · 8 分钟 · 3685 字 · Ragdolling

独游笑话

快过年了,不要再讨论什么ue,unity,blender,maya,houdini之类的了。你带你的嗡嗡响的笔记本和大油头回到家并不能给你带来任何实质性作用,朋友们兜里掏出一大把钱吃喝玩乐,你默默的在家里摆弄你的破笔记本。亲戚朋友吃饭问你收获了什么,你说我做了一个在UE使用ECS架构的STG,亲戚们懵逼了,你还在心里默默嘲笑他们,笑他们不懂你日日夜夜撸模型拼UI有多开心,填表越填越丰富的成就感,也笑他们分不清楚逻辑帧和渲染帧,不知道什么是帧同步什么是状态同步,甚至连一个单子不过就是自函子范畴上的一个幺半群都不懂。你父母的同事都在说自己的子女一年的收获,儿子买了个房,女儿买了个车,姑娘升职加薪了,你的父母默默无言,说我的儿子忽悠了几个倒霉蛋天天一起窝出租屋里澡都不洗捣鼓那几个破电脑,精神状态也越来越不正常了。 ...

2024年12月16日 · 1 分钟 · 366 字 · Ragdolling

开发杂谈:在UE5使用ECS驱动游戏逻辑

UE5 ECS编程与Mass插件目录总览 前言 这篇文章描述了笔者在制作一款STG独立游戏时是如何使用UE5新的ECS插件来组织游戏逻辑的,主要缘由是因为ECS的核心思想与传统的OOP相差极大,为了给同团队的小伙伴解释这个"不是那么主流的架构",而且我的具体实现方案也是相当的缝合怪,所以终成此文 ...

2024年5月21日 · 15 分钟 · 7318 字 · Ragdolling

UE5的ECS,MASS细节指北

UE5 ECS编程与Mass插件目录总览 目前版本5.3.2,本文章仅讨论MASS在与UE自身系统结合时遇到的问题,并不探讨ECS框架的哲学问题,如有疏忽错误,欢迎评论区指出 不要在编辑器下复制EntityConfigAsset(UE5.3.2存在,UE5.4修了,但没完全修) 因为内部是使用一个guid来判断唯一性的,但是复制的时候会顺带把guid也复制了(WTF?)就会导致同时使用这俩的时候只会指向其中一个。这个问题会在不经意间触发,尤其是当我们想配置两个差不多的Entity的时候我们会本能的复制一份,从而触发。 ...

2023年12月11日 · 6 分钟 · 2640 字 · Ragdolling

(UE5)Chaos代码解析:FManagedArrayCollection,一种优雅的SOA结构实现

最近在研究Chaos系统时偶然间在UE中发现了一种巧妙的SOA数据结构,目前来看似乎没有文章讲过,所以特地分享一下,目前版本UE5.2preview1 SOA和AOS 全称是Array of structures (AOS)和Structure of arrays (SOA),简单来说就是两种数据的组织方式,一种把整个结构体数据组织成数组,一种把结构体数据的每一项单独抽成数组组织成结构体,鉴于知乎上已经有大佬简单清晰的说明了他俩的区别与优劣,所以在这里贴个链接,更加详细的解释看大佬说的就可以了 ...

2023年4月1日 · 5 分钟 · 2022 字 · Ragdolling

(UE5)运行时mesh生成与编辑

前言 很多时候我们可能需要在运行时编辑网格,或者干脆直接程序生成,大多数时候可能用UProceduralMeshComponent就搞定了,但是目前版本(5.1)UProceduralMeshComponent还处于实验阶段,虽说足够易用但有时候还是会有其他问题,这时候就需要深入底层,去研究一下从我们建立的indexbuffer,vertexbuffer,是如何扔给管线去渲染的,如何更新他们更加优雅,以及如果想实现自己的Vertex shader来配合管线等等,好了开始吧 ...

2023年2月7日 · 9 分钟 · 4153 字 · Ragdolling